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Jeux Apple II

The WARP FACTOR.
S.S.I. (Strategic Simulator Inc.)

 

The Warp Factor est une simulation de combats tactiques dans l’espace.

 

Les vaisseaux spatiaux qui composent le jeux ont été modélisés finement en incluant leurs structures et leurs fonctionnements internes. Par exemple il est fait une distinction entre les scanners et les senseurs. Les premiers permettent de localiser la cible et de donner son cap, sa distance et sa vitesse, les deuxièmes servent à bloquer les armes dessus. Comme le dit le manuel lorsque les scanners ont localisés la cible et que les senseurs ont bloqués les armes, la cible souffre énormément ! Ceci dit, il faut tenir compte des systèmes de contre mesure électronique (ECM) déployés par la cible ainsi que de vos contre contre mesure électronique (EECM) … Je ne vous parle même pas des troupes de « space marines » qui peuvent, sous certaines conditions, prendre d’assaut le vaisseau ennemi (ou le votre !) Jeux Apple II - The Warp Factor

Chaque vaisseau, quelque soit sa taille, est protégé par six boucliers défensifs formants un arc de protection de 360° autour du navire. Il est possible de déterminer précisément l’énergie à distribuer pour chacun des six boucliers.

Concernant la structure interne des vaisseaux il existe une différence entre les dommages généraux et les dommages critiques.
Par exemple, un vaisseau pourra perdre une partie, ou la totalité de son armement mais rester manœuvrable et rapide. Les dégâts généraux peuvent porter sur les différents ponts du navire, l’électronique, les moteurs, les réserves énergétiques, les boucliers, transporteurs, ECM, etc. Tous ces dégâts ont bien sur une influence dans le fonctionnement du bâtiment.
Les dégâts critiques sont ceux qui empêchent les vaisseaux de se maintenir dans l’espace. Par exemple lorsque l’intégrité de la coque est altérée le vaisseau est détruit.

Au début du jeu le joueur peut choisir entre un ou plusieurs vaisseaux pour accomplir sa mission. Vaisseaux qui peuvent appartenir à l’une des six nationalitées disponibles :

- L’Alliance possède des vaisseaux très ressemblant a ceux de la fédération dans Star Trek. Comme dans la série, il cherche à défendre les droits des planètes colonisées. Deux classes sont disponibles, le cuirassé et le croiseur lourd. Ce sont des navires très équilibrés notamment au niveau de la répartition de la puissance sur les boucliers. Seuls les navires Klargons, et uniquement dans certain domaine, les dépassent en puissance. Cependant le croiseur de l’alliance à un gros défaut, l’absence de tout armement tirant vers l’arrière. L’armements de l’Alliance est composés de lasers, dans des puissances différentes (léger, moyen et lourd) et de torpilles à photons.

- Les Klargons disposent, eux aussi, de deux classes de vaisseaux, le cuirassé et le croiseur mais avec une puissance de feu impressionnante et supérieure aux vaisseaux de l’alliance. Il s'agit de guerriers nés qui ne pensent qu’à guerroyer pour dominer l’univers ! Jetez un œil sur la forme de leurs vaisseaux, ne vous font ils pas penser à des « oiseaux de proies » klingons ? Il ne fait pas bon être le commandant d’un croiseur de l’alliance quand un cuirassé Klargons arrive dans le secteur… L’armement de base est le laser, le disrupteur et les drones qui sont en fait des missiles. Si les Klargons ne dispose par de torpilles à photons ils possèdent, à la place, des disrupteurs qui me semble d’un emploie plus facile et plus souple que la torpille. La présence de drones de type I et II augmente la puissance de combat de leurs vaisseaux par rapport à ceux de l’Alliance. Il faut aussi noter la puissance du bouclier avant du cuirassé Klargons qui est de 50 unités pour 35 unités à celui de l’Alliance ...

- Les Maraudeurs Remaniens, (vous avez dit Romulien ?) race mystérieuse et intelligente qui possèdent des navires ayant la possibilité de se rendre invisible aux scanners. Deux classes de vaisseaux sont disponibles des croiseurs et destroyers et bien que peu puissant l’occultation leur donne un avantage certain … mais pas toujours suffisant. Au niveau de l’armement ils disposent de quelques lasers mais principalement de torpilles au plasma. Ses torpilles sont lentes à mettre en œuvre mais très rapides et surtout extrêmements puissantes ! En résumé les Remaniens semblent des cibles faciles mais leurs possibilités de camouflage couplées aux torpilles à plasma en font, en fait, des cibles difficiles.

- Les bases spatiales et les postes reculés sont gouvernés par des peuples indépendants. Les bases sont isolées dans le vide et ne bougent pas, sauf en tournants sur elles mêmes. Alors facile d’attaquer une base ? Regardez le nombre de lasers lourds sur chaque base couplés à des lanceurs de torpilles à photons, le fort contingent de space marines, ainsi que le nombre de batteries énergétiques et cela vous donnera une idée de la facilitée de la chose …

- Les Forces Impériales et les hommes Libres, disposent tous deux de deux classes de vaisseaux, des avisos et des chasseurs pour les premiers et des cargos et des chasseurs pour les seconds. Ce sont les appareils les moins puissants du jeu. Intéressant pour simuler un combat de chasseurs ou une attaque de cargos. Ceci dit une attaque de chasseurs avec leurs deux lasers légers sur un croiseur Klargons les fera bien rigoler … La vue de la planche technique de ces deux civilisations vous fera sûrement penser à la série Galactica.

La partie se déroule par tour de 30 secondes de combat. Chaque tour est décomposé en deux phases. La première, où le joueur donne les ordres à son, ou ses vaisseaux notamment la répartition en énergie dans les différentes sections du navire ainsi que dans l’électronique et la défense, les ordres de tirs (3 types d’ordres conditionnels), le déplacement et la vitesse dans les 16 unités de temps disponibles. Puis la deuxième phase ou l’ordinateur dirige simultanément tous les mouvements et toutes les attaques des vaisseaux du champ de bataille. Puis s’affiche, sur l’écran, les résultats et un nouveau tour peut commencer…

Le jeu date de 1982 et même pour cette époque les animations graphiques et sonores sont vraiment très légères. Impossible de visualiser autrement que par des textes, les résultats des combats. Mais comme vous l’avez deviné j’ai beaucoup aimé ce jeu. Je continue à trouver exaltant de pouvoir me retrouver commandant de l’Enterprise face à deux croiseurs klingons et à leurs disrupteurs... Je peux vous assurer que ce n’est pas du gâteau !

Alain.


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La boite.

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Face arrière
de la boite.


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Fiche technique des
vaisseaux de l'Alliance.


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Fiche technique des
vaisseaux Klargons.

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Fiche technique
des bases spatiales.


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Fiche technique des
vaisseaux Freemen.

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Fiche technique des
Forces Impériales.

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Fiche technique des
vaisseaux Reman.



Manuel du Jeu.

(en anglais)

 

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Le jeu "culte"
de plateformes.


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