Les vaisseaux spatiaux qui composent le jeux ont été modélisés finement en
incluant leurs structures et leurs fonctionnements internes.
Par exemple il
est fait une distinction entre les scanners et les senseurs. Les premiers
permettent de localiser la cible et de donner son cap, sa distance et sa
vitesse, les deuxièmes servent à bloquer les armes dessus. Comme
le dit le
manuel lorsque les scanners ont localisés la cible et que les
senseurs ont bloqués les armes, la cible souffre énormément
! Ceci dit, il
faut tenir compte des systèmes de contre mesure électronique (ECM)
déployés par la cible ainsi que de vos contre contre mesure électronique (EECM) …
Je ne vous parle même pas des troupes de « space marines » qui peuvent, sous
certaines conditions, prendre d’assaut le vaisseau ennemi (ou le votre !)

Chaque vaisseau, quelque soit sa taille, est protégé
par six boucliers défensifs formants un arc de protection
de 360° autour du navire. Il est
possible de déterminer précisément l’énergie à distribuer
pour chacun des six boucliers.
Concernant la structure interne des vaisseaux il existe une différence
entre les dommages généraux et les dommages critiques.
Par exemple, un vaisseau pourra perdre une partie, ou la totalité de son
armement mais rester manœuvrable et rapide. Les dégâts généraux peuvent
porter sur les différents ponts du navire, l’électronique, les moteurs,
les réserves énergétiques, les boucliers, transporteurs, ECM,
etc. Tous ces
dégâts ont bien sur une influence dans le fonctionnement du bâtiment.
Les dégâts critiques sont ceux qui empêchent les vaisseaux de se maintenir
dans l’espace. Par exemple lorsque l’intégrité de la coque est altérée le
vaisseau est détruit.
Au début du jeu le joueur peut choisir entre un ou plusieurs vaisseaux
pour accomplir sa mission. Vaisseaux qui peuvent appartenir à l’une des
six nationalitées disponibles
:
- L’Alliance
possède des vaisseaux très ressemblant a ceux
de la fédération dans Star Trek. Comme dans la série, il cherche à
défendre les droits des planètes colonisées. Deux classes sont disponibles, le cuirassé et le croiseur lourd. Ce sont des navires très
équilibrés notamment au niveau de la répartition de la puissance sur les
boucliers. Seuls les navires Klargons, et
uniquement dans certain domaine, les
dépassent en puissance. Cependant le croiseur de l’alliance à un gros
défaut, l’absence de tout armement tirant vers l’arrière. L’armements de
l’Alliance est composés de lasers,
dans des puissances différentes (léger, moyen et lourd) et de torpilles à
photons.
- Les Klargons disposent, eux aussi, de deux classes
de vaisseaux, le cuirassé et le croiseur mais avec une puissance de feu
impressionnante et supérieure aux vaisseaux de l’alliance.
Il s'agit de guerriers nés qui ne
pensent qu’à guerroyer pour dominer l’univers ! Jetez un œil sur la forme
de leurs vaisseaux, ne vous font ils pas penser à des « oiseaux de proies » klingons ? Il ne fait pas bon être le commandant d’un croiseur de
l’alliance quand un cuirassé Klargons arrive dans le secteur… L’armement
de base est le laser, le disrupteur et les drones qui sont en fait des
missiles. Si les Klargons ne dispose par de torpilles à photons ils
possèdent, à la place, des disrupteurs qui me semble d’un emploie plus
facile et plus souple que la torpille. La présence de drones
de type I et II augmente la puissance de combat de leurs vaisseaux par
rapport à ceux de l’Alliance. Il faut aussi noter la puissance du bouclier
avant du cuirassé Klargons qui est de 50 unités pour 35 unités à celui de
l’Alliance ...
- Les Maraudeurs Remaniens, (vous avez dit Romulien ?) race mystérieuse et
intelligente qui possèdent des navires ayant la
possibilité de se rendre invisible aux scanners. Deux classes de vaisseaux
sont disponibles des croiseurs et destroyers et bien que peu puissant
l’occultation leur donne un avantage certain … mais pas toujours
suffisant. Au niveau de l’armement ils disposent de quelques lasers mais
principalement de torpilles au plasma. Ses torpilles sont lentes
à mettre
en œuvre mais très rapides et surtout extrêmements puissantes ! En résumé les Remaniens semblent des cibles faciles mais leurs possibilités de
camouflage couplées aux torpilles à plasma en font,
en fait,
des cibles difficiles.
- Les bases spatiales et les postes reculés sont gouvernés par des peuples
indépendants. Les bases sont isolées dans le vide et ne bougent pas, sauf
en tournants sur elles mêmes. Alors facile d’attaquer une base ? Regardez le
nombre de lasers lourds sur chaque base couplés à des lanceurs de torpilles
à photons, le fort contingent de space marines, ainsi que
le nombre de batteries énergétiques et cela vous donnera une idée
de la facilitée de la chose …
- Les Forces Impériales et les hommes Libres, disposent
tous deux de
deux classes de vaisseaux, des avisos et des chasseurs pour les premiers et
des cargos et des chasseurs pour les seconds. Ce sont les appareils les
moins puissants du jeu. Intéressant pour simuler un combat de chasseurs ou
une attaque de cargos. Ceci dit une attaque de chasseurs avec leurs deux
lasers légers sur un croiseur Klargons les fera bien rigoler … La vue de
la planche technique de ces deux civilisations vous fera sûrement penser à
la série Galactica.
La partie se déroule par tour de 30 secondes de combat. Chaque tour est
décomposé en deux phases. La première, où le joueur donne les ordres à son,
ou ses vaisseaux notamment la répartition en énergie dans les différentes
sections du navire ainsi que dans l’électronique et la défense, les ordres
de tirs (3 types d’ordres conditionnels), le déplacement et la vitesse dans
les 16 unités de temps disponibles. Puis la deuxième phase ou l’ordinateur
dirige simultanément tous les mouvements et toutes les attaques des
vaisseaux du champ de bataille. Puis s’affiche, sur l’écran, les résultats
et un nouveau tour peut commencer…
Le jeu date de 1982 et même pour cette époque les
animations graphiques et sonores sont vraiment très légères. Impossible de
visualiser autrement que par des textes, les résultats des combats. Mais
comme vous l’avez deviné j’ai beaucoup aimé ce jeu. Je continue à trouver
exaltant de pouvoir me retrouver commandant de l’Enterprise face à deux
croiseurs klingons et à leurs disrupteurs... Je peux vous assurer que ce
n’est pas du gâteau !
Alain. |

La boite.

Face arrière
de la boite.

Fiche technique des
vaisseaux de l'Alliance.

Fiche technique des
vaisseaux Klargons.

Fiche technique
des bases spatiales.

Fiche technique des
vaisseaux Freemen.

Fiche technique des
Forces Impériales.

Fiche technique des
vaisseaux Reman.

Manuel du Jeu.
(en anglais)
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